jueves, 4 de abril de 2019

TEMA 7: SISTEMAS OPERATIVOS

FORMATEAR PC E INSTALACIÓN DE 2 S.O.

Aspectos a tratar:

- Si estás pensando en formatear tu PC tienes dos opciones:
      1.- desde Windows, restaurar a valores de fábrica ó a un estado anterior (punto de restauración) si has hecho copias de seguridad.
      2.- desde un USB de arranque ó un CD/DVD de arranque con el S.O. a instalar.

 Si se sabe hacer, las particiones del disco duro de datos pueden conservarse inalteradas tras formatear partición C e instalar SO. Cuidado de no perder los datos personales, mejor guardarlos en disco duro externo.

- Acceso a la BIOS. Orden de arranque. En ordenadores recientes en vez de BIOS tienen UEFI que hay que desactivar pasando a modo LEGACY para poder activar y/o modificar la orden de arranque.

- Live CD con Ubuntu 9.10: acceso disco duro, virus, software libre. Lo malo que tiene es que va lento (por baja velocidad de lectura de lector CD) y cuando apagas no guarda los cambios. Posibilidad de probar S.O. y de instalarlo.

- Virtualización. Virtual Box. En curso 2017_18 no funciona versión 5.2, clic aquí para buscary decargar versión 5.1.14.

- Formatear un PC instalando Windows Xp (NOTA para profe: buscar en drive): particionado de disco.

- Drivers, formateo de particiones, configuración básica (firewall, actualizaciones, antivirus, ...).

- Instalación de Ubuntu (descargar Ubuntu 18.4, tras saltarse paso de hacer donativo porque viene con 5 años de actualizaciones y mantenimiento asegurado) conviviendo con Windows. (En curso 2017_18 descargar versión primera de "released notes" y después de cambiar opciones generales de Virtual Box a Ubuntu 64 bit se ejecuta OK). Si se instala primero Ubuntu luego Windows se lo carga. Particionado de disco.

- USB Ubuntu: configuración, idioma, teclado, codecs, instalación de programas propios con asistencia de Synaptic,  instalación de programas propios por consola (Spotify), instalación de *.exe, virus,...
        Instrucciones para crear un pen de arranque con Ubuntu desde Windows.

        Preparar el pendrive para instalar Ubuntu en el:

             1.- El pen ha de tener una capacidad mínima 4 GB.

             2.- Lo mejor es que vacíes el pen driver. Si no duplica su contenido en tu PC en casa.


PRIMEROS PASOS CON UBUNTU:

       UBUNTU 18.04:
VISTAZO GENERAL

IDIOMA: Si se prueba desde máquina virtual, previamente en la instalación escoger adecuado. Si se está probando desde USB ir a configuración/lengua...

ABRIR EDITOR DE TEXTO Y PROBAR TECLADO. Cambiar configuración arriba derecha.
8 COSAS MÁS PARA EMPEZAR.

INSTALAR AUDACITY DESDE CENTRO DE SOFTWARE DE UBUNTU (si no aparece en la lista de software SELECCIONAR EL REPOSITORIO MÁS RÁPIDO)

DESINSTALAR ALGUNA APLICACIÓN

DESCARGAR ARCHIVO MP3 Y DESCARGAR VIDEO (no se reproducen faltan codecs propietarios ó restricted extras):
          INSTALAR ASISTENTE DE INSTALACIÓN SYNAPTICS POR CONSOLA (para poder instalar extras porque no aparecen en centro de software de Ubuntu, aunque también se pueden instalar por consola)
          (OPCIÓN B)
          INSTALAR UBUNTU RESTRICTED EXTRAS (codecs) DESDE SYNAPTIC (buscar, marcar y aplicar)
INSTALAR SPOTIFY
INSTALAR WINE PARA TRABAJAR CON EJECUTABLES *.exe DE WINDOwS (Office 2003)



       UBUNTU 16.04:
VISTAZO GENERAL
IDIOMA: Si se prueba desde máquina virtual, previamente en la instalación escoger adecuado. Si se está probando desde USB ir a configuración/lengua...
ABRIR EDITOR DE TEXTO Y PROBAR TECLADO. Cambiar configuración arriba derecha.
7 COSAS MÁS PARA EMPEZAR: hacer apartados 3, 4 y 6.
SELECCIONAR EL REPOSITORIO MÁS RÁPIDO
INSTALAR AUDACITY DESDE CENTRO DE SOFTWARE DE UBUNTU (después de seleccionar repositorio en paso anterior si no no aparece en lista)
DESINSTALAR ALGUNA APLICACIÓN
DESCARGAR ARCHIVO MP3 Y DESCARGAR VIDEO (no se reproducen faltan codecs propietarios ó restricted extras)
INSTALAR ASISTENTE DE INSTALACIÓN SYNAPTICS POR CONSOLA (para poder instalar extras porque no aparecen en centro de software de Ubuntu, aunque también se pueden instalar por consola)
INSTALAR UBUNTU RESTRICTED EXTRAS (codecs) DESDE SYNAPTIC (buscar, marcar y aplicar)
INSTALAR SPOTIFY
INSTALAR WINE PARA TRABAJAR CON EJECUTABLES *.exe DE WINDOwS (Office 2003)


NOTA: Despues de formatear y reinstalar en pen varias veces para pruebas, perdió la configuración de partición y aparecia con 21 B de capacidad en vez de 8 GB. Solución.


Ubuntu 14.4

miércoles, 27 de marzo de 2019

TEMA 6: DISEÑO WEB ONLINE, WIX.

Ir a wix.com y se puede acceder con cuenta de google.

En el siguiente videotutorial se explica lo básico:



La página web que nos estamos creando ha de cumplir con las siguientes condiciones:

1.- Escoger un tema para la web: web para promocionar tu localidad (sitios de interés turístico, fiestas, instalaciones, gentes, ...), web para tu empresa imaginaria o la de tu familia, web tipo blog para hablar y/o criticar sobre un tema de tu interés,...

2.- Pensar en qué contenidos vas a tratar y cómo organizarlos en distintas páginas organizadas en un menú con submenús. Escribir sin faltas de ortografía y dando información verídica (salvo que estés opinando) contrastada (wikipedia, ...)

3.- Tiene que haber mínimo 5 menús principales, máximo 7. Mínimo 3 submenús, máximo 6.

4.-  Todas las páginas con contenido:
       * Fondo con imagen, video o color personalizado (en algunas páginas se puede repetir fondo, mínimo 4 diferentes).
       * Enlazar mínimo 3 vídeos de youtube, uno que se reproduzca automáticamente al entrar en la página y visualización en pantalla curva.
       * Insertar el texto necesario para ordenar el contenido, alineación justificada.
       * Insertar imágenes (buscar en google imágenes, flickr, pinterest,...):
               - mínimo 6 imágenes independientes, una con enlace a una subpágina tuya o a otra web.
               - insertar una galería con mínimo 3 imágenes
       * Subir un documento pdf y enlazarlo a una palabra de un texto para que se pueda visualizar y descargar.

Como ejemplo esta es la web wix del profesor, no completa del todo pero si tiene la mayor parte de lo que se pide.

FECHA FIN: _/_/2019.

miércoles, 20 de febrero de 2019

TEMA 5: DISEÑO WEB 1. CÓDIGO HTML BÁSICO.

En navegardor Firefox ir a "opciones de desarrollador" y clic en "ver código fuente". Se nos muestra el código HTML que programa la página.

Mejor escribir etiquetas en minúsculas.

ACTIVIDAD 1: COMENZANDO


TEORÍA:
CREACIÓN DE PÁGINA WEB PROGRAMANDO CON CÓDIGO HTML

Necesitamos un editor de texto, cuanto más simple mejor. Por ejemplo el Bloc de notas de Windows. Hay otros editores de texto más específicos que contienen ayudas para mostrar y gestionar el código HTML y los estilos CSS como por ejemplo Sublime Text.

NOTA:
HECHAR OJO A: https://tic2uribarri.blogspot.com/2016/10/html-5.html


Caracter indicador de Marca, etiqueta o comando
< indica que el texto a continuación es un comando, una orden
> indica que se acaba la orden o comando
</ marca de fin, indica que aquí se desactiva el comando

< >…</ > el texto … será afectado por el comando que vaya entre los signos mayor y menor que.

Principales etiquetas:
<HTML> inicio de documento html o página web
…    documento
</HTML> fin de documento

<HEAD><TITLE>...</TITLE></HEAD> cabecera con título que se verá en la pestaña del navegador
<BODY>...</BODY> cuerpo de la página o documento

<P> marca inicio de párrafo (por defecto justificado a izquierda)
            <P ALIGN=RIGHT>   modificamos alineación con atributo align (left o center)
</P>

<CENTER>…</CENTER> centra una linea de texto (no un párrafo con varias lineas)

<BR>  salto de línea o punto y aparte (no precisa marca de fin)

<Hn> aplica estilo de encabezamiento predefinido, hay 6 así que n es un número de 1 a 6, el estilo 1 es el de mayor tamaño, necesita marca de fin

<HR> traza líneas horizontales de separación (no precisa marca de fin)

MARCAS PARA ESTILO DE TEXTO:
1.- TIPO DE LETRA:
<B> negrita, necesita marca de fin
<I> cursiva, necesita marca de fin
<BLINK> parpadeante, necesita marca de fin
<TT> tamaño fijo, necesita marca de fin
<EM> énfasis, necesita marca de fin
<STRONG> gran énfasis, necesita marca de fin
<U> subrayado, necesita marca de fin
Esta marcas se pueden anidar

Marcas encadenadas ó anidadas:
<MARCA1><MARCA2>…</MARCA2></MARCA1>



2.- ATRIBUTOS DE LA FUENTE:
TAMAÑO DE TEXTO:
<FONT SIZE=n> …</FONT>   n puede valer de 1 a 7, por defecto vale 3

COLOR DE TEXTO:
<FONT COLOR=”nombre color en inglés”>…</FONT>

TIPOGRAFÍA:
<FONT FACE= “Nombre tipografía”>…</FONT>

COLOR DE FONDO:
<BODY BGCOLOR=…> no precisa marca de fin

Se pueden modificar varias propiedades o atributos de la fuente a la vez:
<FONT SIZE=5 COLOR=BLUE>…</FONT>  size y color son dos atributos de la fuente

3.- LISTAS:
LISTAS ORDENADAS con numeración: <OL>…</OL>
Añadir <LI>…</LI> por cada elemento numerado en la lista, aunque no necesita etiqueta de cierre e incluye salto de línea

LISTAS DESORDENADAS sin numeración: <UL>…</UL>
Añadir <LI>…</LI> por cada elemento numerado en la lista

INSERTAR IMAGEN:
<IMG SRC="IMAGEN.JPG">  (si la imagen dentro de carpeta Imágenes, indicar ruta relativa: "Imágenes/IMAGEN.JPG")

INSERTAR REPRODUCTOR:
<EMBED SRC="CANCIÓN.mp3" VOLUME="80" LOOP="INFINITE" WIDTH="400" HEIGHT="40" AUTOSTART="true">

CREAR ENLACES:
<A HREF="#UNO">...A...</A>
<A NAME="UNO">...B...</A>
Al hacer clic en ...A... te enlaza a ...B...

Igualmente:
<A HREF="Adivina un número.exe">juego</A>
Al hacer clic sobre "juego" se ejecuta (si el archivo*.exe está ubicado en mismo sitio que documento web).

Igualmente:
<A HREF="http://tics2haro.blogspot.com.es/">Nuestro blog</A>
Al hacer clic sobre "Nuestro blog" se abre.

En este link puedes encontrar algún script curioso, par insertarlo copiar código y pegar. Más en esta web. Si buscas "isertar reloj web" encontrarás diferentes web como, por ejemplo, está.

Para saber más: MANUAL DE CÓDIGO HTML DE LA UNIVERSIDAD DE VALENCIA

Declarar idioma (probar para que salga la ñ en navegador):
 <html lang="es">
Si no funciona cambiar el juego de caracteres a usar añadiendo un elemento "meta" par agregar metadatos en la cabecera, según este enlace.

https://www.ciudadano2cero.com/como-crear-una-pagina-web-en-html/
En la url anterior se accede a un videotutorial de 30 videos para aprender lo básico de html:

Ytambién se presenta un video sobre el inspector html de Firefox:

ACTIVIDAD 2: 
Crear subcarpeta llamada "Actividad2". Abre el Bloc de notas, guardar como Actividad2.html y comienza a crear la página web de la imagen. Como punto de partida puedes copiar contenido de la actividad anterior, pegarlo y editarlo (ó duplicar carpeta Actividad1 y luego cambiar de nombre a todos los documentos). Control+G para guardar cambios. Al mismo tiempo abrir el archivo guardado con el navegador y pulsar F5 para actualizar e ir comprobando el resultado.


Poner de título de página: MI PRIMERA PÁGINA WEB CREADA PROGRAMANDO CON CÓDIGO HTML

Al terminar añade:
1.- Una imagen ajustando su tamaño si fuera necesario. Para ello descargarla  primero de Internet y guardarla dentro de la carpeta de la actividad en subcarpeta "Imagenes".
2.- Un reproductor de audio con una canción. Descargar archivo mp3 de por ejemplo simp3.com o jamendo.com y guardar dentro en subcarpeta "Musica".
3.- Insertar un video de YouTube (clic en compartir, luego en insertar y copiar código HTML de inserción).
4.- Insertar un script de código html para proteger con contraseña la visualización de la web (buscar en primer link de apartado de teoría).
5.- Insertar un reloj en la parte superior.
6.- Editar código para conseguir: cambiar contraseña, centrar video, centrar imagen, eliminar propaganda de la web de origen del reloj y cambiar su tamaño y alineación,...



ACTIVIDAD 3: ENLACES


Crear subcarpeta llamada "Actividad3_Enlaces".
Abrir nuevo documento con sublime llamado "Actividad3.html" y crear contenido equivalente al de la imagen de más abajo. En parte inferior derecha de la ventana de Sublime clic y activar HTML para activar ayuda sintáctica y autocompletado. Escribir etiquetas html en minúsculas para que funcione el autocompletado.

Primero crear la página web con el contenido y al final añadir los enlaces.

Usar estilo H1 (título en rojo) y H2 (todo lo demás que tiene tamaño mayor de lo normal).
El color azul de los items del índice se pone solo al añadir enlaces. Mirar en parte de teoría cómo crear enlaces.
Poner de título de página: "ACTIVIDAD3: ENLACES"



Necesitas para ubicar dentro de la carpeta de la actividad y luego enlazar:
    1.- archivo ejecutable del juego que hicimos con Visual Basic.
    2.- una imagen de una App de Inventor.
    3.- el contenido de la actividad 2, cópialo y llévalo a la 3. Así ya tienes una carpeta Imágenes para colocar dentro la del apartado 2.-

Los enlaces funcionarán como la de muestra proyectada en clase.

PUBLIQUEMOS NUESTRA WEB "SUBIÉNDOLA" A UN ALOJAMIENTO O HOSTING GRATUITO

Necesitamos un espacio de almacenamiento en un servidor de internet para subir nuestra web y hacerla pública. En la web de mejoreshosting valoran los mejores alojamientos gratuitos del año 2019.

Se nos habla de Hostinger.es y de Hostinggratis.com.ve como los mejores. El curso 2016_17 publicamos nuestras web en Hostinger pero al año siguiente ya no es gratis, lo mismo pasa con Hostinggratis, sitios donde el hosting más barato sale por 3 €/mes con regalo de un mes gratis después de dar los datos de la tarjeta de crédito o Paypal. Así funcionan, te lo ponen gratis un tiempo para captar usuarios y después de un año comienzan a cobrar. Es lógico, son empresas que viven de esto.

La tercera opción, 000webhost.com (pertenece a Hostinger), la utilizamos el curso pasado 2017_18 y sigue siendo gratuita. Vamos a registrarnos con nuestro e-mail (o con cuenta de google) y a usar sus servicios limitados de hosting. Como vamos a acceder para crear una cuenta muchos al mismo tiempo y desde la misma IP Pública (la del router del IES) a lo mejor solo nos deja crear unas pocas cuentas por seguridad al sospechar de ataque hacker. Por si alguien no puede crearse la cuenta en clase, que lo termine en casa siguiendo este video:



Luego podremos PUBLICAR LA ACTIVIDAD 3 y estará disponible para todo el mundo en la nube.

Tener en cuenta:
       1.- Cambiar el nombre del archivo "Actividad3.html" por "index.html".
       2.- Subir archivos desde la opcion de subir web del panel de control (cpanel) de 000webhost, ó utilizando un programa FTP como Filezilla. Si utilizamos Filezilla transfiere información a través del puerto 21 del router que en el IES lo tienen cerrado por seguridad y probablemente no logremos hacerlo funcionar. Si nos dá error de conexión en casa, intentemos solucionarlo:


Esta es mi Actividad 3 publicada en 000webhost.com con url: https://tics2haro.000webhostapp.com/.

NOTA: En un principio puede que te salga algún símbolo raro en el sitio de caracteres como la "ñ" o las vocales con tilde. Para arreglarlo doble clic sobre documento html y se abre un editor donde se indica las líneas de código con algún error y da información para solucionarlo. Con tal de arreglar  errores más importantes ya se visualiza bien. 

lunes, 3 de diciembre de 2018

TEMA 3: PROGRMANDO APP´S PARA ANDROID.

Vamos a utilizar APP INVENTOR, un lenguaje de programación visual creado el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y que funciona como plataforma online.
Ir appinventor.mit.edu y hacer clic sobre Crear app (también puedes buscar "app inventor" 
con google). Acceder con la cuenta de gmail.

ACTIVIDAD 1: GATO
Crear nueva carpeta en tu carpeta de TIC´SII y dentro subcarpeta de actividad.

PARTE1 (con profe):
Funcionamiento del juego:Cuando ejecutemos esta primera App, aparecerá en pantalla un gatito con el texto "ACARÍCIAME". Cuando le toques desaparece, aparece un gato enfadado sacando los dientes y maullando cabreado. También debe aparecer una etiqueta con el texto "¡TÓCAME AHORA SI TE ATREVES¡. Hacer vibrar medio segundo.

Previamente descargar, desde google imágenes, tres imágenes, dos de gato , un "gato lindo" y un "gato dientes" y un "icono gato"  para logotipo de la app. Descargar también un sonido de maullido amenazante desde sonidosmp3gratis.com.

Para crear el juego con App Inventor:
Acceder. Desde Proyects clic en Start New Proyect. En modo diseñador crearemos los contenidos añadiendo objetos para su visualización en pantalla y modificando sus propiedades. En modo Bloques añadiremos código con bloques o piezas de puzle para crear los procedimientos que se ejecutarán con distintos eventos.

Para probar el juego:
1.- compilarlo descargando archivo *.apk (ejecutable en Android) al PC y luego transferirlo al móvil subiéndolo al mail y descargándolo posteriormente en smartphone . También se podría transferir a través de cable microusb.
2.- compilarlo creando archivo *.apk y generando código QR para su posterior lectura con visor QR del móvil y descarga directa. Antes instalar en móvil App de lector QR.

Cuando le des a instalar app te saldrá mensaje de que está bloqueada la instalación de software que no provenga de Play Store. Clic en ajustes y permitirlo.

PARTE2 (tu solo):
Funcionamiento del juego: Si tocas nuevamente sobre el gato cabreado se tranquiliza y vuelve todo a mostrarse como estaba al principio.

FECHA DE ENTREGA: _/_/2018
Desde Proyects clic en "Export select proyect to computer" y guarda en la carpeta de la actividad el archivo de proyecto *.aia. Este y el archivo *.apk (apartado 1 anterior), entregarlos via dropbox.

ACTIVIDAD 2: JUEGO DE NAVES
        Crear nueva carpeta. Descargar los componentes (fuente: www.tuappinvetorandroid.com) necesarios. Imágenes: espacio para fondo, nave, disparo láser y meteorito. Sonidos: disparo láser y explosión meteorito. Descomprimir archivo.

PARTE 1: JUEGO DE NAVES BÁSICO
Funcionamiento del juego: Al abrir la app, en pantalla hay una nave a la izquierda que dispara un láser continuamente y hay un meteorito que avanza de derecha a izquierda. El jugador tiene que destruir los meteoritos arrastrando el dedo por la pantalla arriba y abajo para mover la nave y apuntar al meteorito.
Cuando el meteorito alcanza el lado izquierdo de la pantalla, vuelve a aparecer por el lado derecho en una posición variable al azar (aleatoria) simulando que viene un nuevo meteorito por el lado derecho.
Cuando el láser sale de pantalla por el lado derecho, vuelve a ser disparado delante de la nave.
Cuando el láser colisiona con el meteorito lo destruye y ambos vuelven a aparecer.

Para crear el juego con App Inventor:
1.-Acceder a App Inventor. Cambiar a idioma español.
2.-Crear nuevo proyecto desde menú Proyectos, llámalo "JUEGO_NAVES_tunombre".
3.- En modo diseñador crearemos los contenidos añadiendo objetos para su visualización en pantalla y modificando sus propiedades. Como vamos a jugar con la pantalla en posición apaisada, cambiar la propiedad de orientación para la pantalla1 (screen1) a pantalla horizontal. De paso, puedes añadir imagen de icono para la app.












4.-Desde paleta izquierda de objetos añadir objetos de dibujo y animación: 
     *lienzo1, cambiarle nombre a ESPACIO1, ajustar alto y ancho a pantalla completa, añadir imagen de fondo "cielo.jpg".











     *tres sprites o imágenes con movimiento. Cambiarles nombre acorde a la imagen que contienen. Modificar propiedades fijándote en las imágenes siguientes:

Propiedad velocidad: en píxeles/s, si vale 0 no se mueve.
Propiedad movimiento: indica en qué dirección se mueve un sprite, 0 a derecha, 90 hacía arriba, 180 a la izquierda, 270, ...
Coordenadas de pantalla: xmax=500, ymax=223. En el punto de coordenadas x,y indicado para situar una imagen se sitúa su esquina superior izquierda.






5.- En modo Bloques programaremos el juego añadiendo código con bloques o piezas de puzle para crear los procedimientos que se ejecutarán con distintos eventos.

6.- Añadir los dos audios, el sonido del disparo del láser por la nave y el de la explosión del meteorito. Programar bloques para que suene en el momento adecuado. En solución falta reproducir láser en procedimiento de cuando colisiona laser con meteorito.

Probar el juego.
Ampliación 1: El láser ha de salir disparado justo de la punta de la nave, si sale alto ó bajo modificar código y posición inicial.

PARTE 2: MEJORANDO JUEGO
Funcionamiento del juego mejorado por pasos: 
1.- La nave dispara sólo un láser cuando das un toque a la pantalla.
Pregunta 1: ¿qué pasa si no se cambia de procedimiento el bloque en el que se llama a aparecer al láser delante de la nave?

Probar el juego.

2.- Hacer que aumente la dificultad del juego:
     *aumentando la velocidad de los meteoritos a 10, al cabo de 5 meteoritos destruidos. 
Crear variable que lleve la cuenta de meteoritos destruidos y hacer que se muestre en pantalla los meteoritos destruidos.
Usar bloque condicional "if then"
El bloque que cambia velocidad del meteorito es: metorito.speed.
Preguntas 2: 
*¿qué pasaría si no añades el procedimiento de que cuando se inicialice la pantalla 1 muestre como título los meteoritos destruídos?
*¿porque hay que volver a mostrar esto en pantalla cuando se destruye otro meteorito?
*¿qué pasa cuando un meteorito colisiona con la nave? ¿qué crees que debería pasar?  

Probar el juego.
3.-Hacer que aumente más la dificultad del juego:
     *hacer que salga un segundo meteorito (uno será METEORITO1 otro METEORITO2) cuando se hayan destruido 10 meteoritos. El segundo más grande de 45x45 y a una velocidad de 8.
Pregunta 3: ¿por qué para el meteorito2 se cambia de 38 a 48 en las coordenadas a las que se llama a volver a aparecer cuando sale por el lado izquierdo de la pantalla?




Nota para profesor: imagen solución "más dificultad" disponible en imágenes en este blog. Dar en fotocopia a quién llegue a este apartado. 

Probar el juego.

4.- Programar 3 vidas. Si la nave colisiona contra un meteorito se pierde una vida.
Crear una variable que lleve la cuenta de vidas y hacer que se muestre en pantalla a la derecha de los meteoritos destruidos y separado de "4 barras espaciadoras".
Cuando se agoten las vidas mostrar etiqueta con “GAME OVER”. Deshabilitar componentes a tu gusto (yo dejé solo la nave habilitada y se puede mover).



Probar el juego. 

Pregunta 4: ¿qué pasa con la información de las vidas cuando destruyes un meteorito?
¿qué puedes hacer ó has hecho para arreglarlo?


Nota para profesor: imagen solución "Programar 3 vidas" disponible en imágenes en este blog.  Dar en fotocopia a quién llegue a este apartado.

Ampliación 2: Arreglar complicación de la pregunta 4, para que las vidas disponibles se vean siempre en pantalla.

Ampliación 3: Hacer que aumente de nuevo la velocidad del meteorito1 a 12 al cabo de 8 meteoritos destruídos.
Ampliación 4: Añadir sonido explosión nave. (sonidosmp3gratis.com)
Ampliación 5: Añadir risa de perdiste con game over.

Ampliación 6: Añadir posibilidad de que pueda ganar una vida.

5.- Mostrar imagen de explosión de nave x segundos. 
Descargar imagen de una explosión.
Añadir un Timer o Reloj.
Crear una variable tiempo que lleve la cuenta de los segundos. 
Si la nave colisiona:
            *se activa o habilita el reloj
            *a cada "campanada" del reloj, se suma una unidad a la variable tiempo
            *si es el tiempo es menor a 5 s, se ve la imagen de la explosión y no se ve la de la nave. Claro que la explosión ha de verse en la posición que ocupaba la nave, por eso se ha de llamar a posición adecuada que no tiene porque ser la misma que aparece en la imagen.
            *si el tiempo llega a 5s reaparece la nave, se desabilita el reloj y la variable tiempo se resetea a cero. 
Pregunta 5: ¿qué pasaría si no se deshabilita el reloj? y ¿si se deshabilita y no se pone a cero el tiempo?



        FECHA ENTREGA: a partir del 18/01/2019 (subir ordenadamente a dropbox, archivo *.aia y *.apk además de word con respuestas a preguntas)

ACTIVIDAD 3: CREA TU PROPIA APP

Puedes crear un juego similar al de la nave cambiando el escenario y los "personajes".

Puedes seguir un tutorial que te puede ayudar a crear:


CRONÓMETRO:


SUPERMARIO:


  
RADIO:


JUEGO DE EL AHORCADO:



JUEGO DE NAVES:


BUSCAMINAS:



CALCULADORA 1:


PELOTA REBOTA:






APLASTACUCARACHAS:

CALCULAR HIPOTENUSA TRIÁNGULO


RULETA GIRATORIA:



JUEGO TIPO LABERINTO (También se puede hacer un minigolf)


Otro tutorial para juego tipo laberinto creado por estudiantes. No vale adueñarse de él e intentar colármelo. Vale para aprender de él y hacer uno distinto.

APP PARA DIBUJAR SOBRE PANTALLA



JUEGO DE MEMORIA (Se trata de localizar la pareja, puedes también hacerlo con imágenes)



MÁS VIDEOTUTORIALES DEL CANAL "TUTORIALES DE APP INVENTOR"


COMO RENTABILIZAR TUS APP´S
Para poder subir y comercializar tus app´s en un appmarket como PLAY STORE de Android tienes que crearte una cuenta de desarrollador de GOOGLE PLAY por 25 €



FECHA ENTREGA ACTIVIDAD 3: 01/02/2017
Entregar vía dropbox proyecto *.aia, archivo ejecutable *.apk y plantilla inferior. Ubicar en subcarpeta "Actividad3_crea_tu_app"
Rellena la plantilla. 


miércoles, 26 de septiembre de 2018

TEMA 2: PROGRAMACIÓN. VISUAL BASIC.

Descargar esta carpeta con programas y archivos de este tema.

Visual Basic 6 portable.

Visual Basic 2008 Portable Windows 7 (no vale para windows 10).

Visual Basic 6 no portable para windows 10 (marcar para instalar sólo microsoft visual basic).

El IDE Visual Studio 2017 de Microsoft incluye Visual Basic. Descargar la versión Community que es la gratuita (30 días de evaluación y después entrar con cuenta de microsoft) y durante la instalación marcar para instalar solo la primera opción que incluye visual basic.

MI PRIMER PROGRAMA: Instrucciones MsgBox y End


PROGRAMA 1: Cálculo del cuadrado de un número.
Instrucciones para la versión Visual Basic 6 a partir de página 327 del documento pdf (TEORÍA_CLASE).

Funcionamiento: Al ejecutarlo escribir un número en el cuadro de texto y después de pulsar el botón de Calcular el programa muestra el cuadrado del número en la etiqueta label3.

Crear un formulario con 3 controles diferentes: 3 etiquetas (Labels) un cuadro de texto (Textbox) y un botón de acción (Button).
Se llama objetos al formulario y controles.


Introducir el código Basic para los eventos o acciones del programa:

    Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click
        Label3.Text = TextBox1.Text * TextBox1.Text
    End Sub

Así, vemos como las propiedades de los objetos se pueden modificar en tiempo de diseño (queda con un vañor prefijado) o en tiempo de ejecución (añadiendo al código "objeto.propiedad" a modificar).

Cuando suceda el evento "hacer clic sobre el botón 1" se ejecutará el procedimiento o subrutina (Private Sub) que hace que se muestre en la Label3 el valor de multiplicar por si mismo el valor del Textbox1. En azul las sentencias de principio y fin de procedimiento.



AMPLIACIÓN: 
1.- Añadir un botón para salir del programa.
2.- Modificar el color de fondo de algún objeto.
3.- Añadir un icono al programa que se verá durante la ejecución. (Primero buscar imagen en formato png relacionada y luego convertirla a fomato ico desde esta URL)


PROGRAMA 2: Atributos de texto.
Instrucciones para la versión Visual Basic 6 adaptada parcialmente a Visual Studio 2017 a partir de página 330 del documento pdf (TEORÍA_CLASE_VS2017).




Al hacer clic sobre botón "Negrita" que pase:
Label3.Font = New Font(Label3.Font, FontStyle.Bold)

PROGRAMA 3: Operaciones con textos 1  y 2.
Ejercicios 1 y 2 de la página 334 del documento pdf (TEORÍA_CLASE_VS2017).

PROGRAMA 9: JUEGO ADIVINA EL NÚMERO.

Duplica la carpeta del juego. Añade la palabra ampliación a su nombre. Y luego programa las siguientes mejoras:

- Después de introducir un número que al hacer clic en la tecla Enter (identificada en código ASCII con el número 13) equivalga a hacer clíc sobre el botón de jugar.

Private Sub TextBox1_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles TextBox1.KeyPress
        If Asc(e.KeyChar) = 13 Then Call Button1.PerformClick() 

    End Sub

- Ya que lo anterior supone jugar más rápido haz que si pulsas la tecla Enter se borre el valor del número después de introducirlo y jugar. (Para aumentar un poco la dificultad y que haya que recordar qué número pusiste antes de pensar el siguiente).

- Por si se te olvida meter nuevo valor para el número para que no salga un error porque TextBox1 está vacío:

En el procedimiento asociado al botón JUGAR añade la condición de que si está vacío su valor te lo pida en una ventanita (Inputbox()) y en caso contrario que siga con la ejecución normal del programa tal cual está.



PROGRAMA 10: CRONÓMETRO.
Aplicando los conocimientos aprendidos en el programa anterior crea este cronómetro.



PROGRAMA 11: CALCULADORA:

Comencemos creando el formulario (si haces uno del tamaño adecuado puedes copiar y pegar sin crear matriz, eso si tendrás que cambiarles el nombre porque serán todos button1):

Creando código:
1.- Cuando tecleamos un número queremos que "añada al número que ya está en el cuadro de texto el nuevo número", por ejemplo así se actualiza añadiendo un cero TextBox1.Text = TextBox1.Text & 0. Así para 11 botones. (Doble clic sobre el botón en el formulario y ya crea el procedimiento en el ventana de código, así te ahorras el ir mirando que número de button es)
2.- Para operar con dos números, necesitamos tres variables:
         num1, almacenará el valor del primer número
         num2, almacenará el valor del segundo número
         op, almacena el nombre de la operación
Declarémoslas como integer (tipo de dato que almacena: números enteros) y string (tipo de dato que almacena una cadena de caracteres).
3.- Cuando tecleemos una operación, por ejemplo el BOTON +
        num1 = TextBox1.Text
        TextBox1.Text = ""
        op = "+"
        TextBox1.Focus (para que parpadee el cursor en el cuadro de texto)
Igual para el resto de operaciones: -, *, /
4.- Botón C y NEW borran el contenido del cuadro de texto y el último a lo mejor algo más.
5.- BOTÓN =
If (num1 = 0) Then
MsgBox ("No se realizo una operación")
Else
num2 = TextBox1.Text
If op = "+" Then
TextBox1.Text = num1 + num2
End If
If op = "-" Then
TextBox1.Text = num1 - num2
End If
If op = "/" Then
TextBox1.Text = num1 / num2
End If
If op = "*" Then
TextBox1.Text = num1 * num2
End If
End If

miércoles, 12 de septiembre de 2018

TEMA 1: BASES DE DATOS

Vamos a trabajar con el paquete ofimático Office 2010 cuya aplicación de base de datos es Access.

ACTIVIDAD 1: BIBLIOTECA
Crear carpeta personal (TICSII_TUNOMBRE) con subcarpeta de tema (TEMA1_BASES_DE_DATOS)

Guardar copia de tu carpeta en un pendrive.

Descargar aquí los archivos necesarios y guardar en subcarpeta de tema.

Al terminar entregar la base de datos y el documento de word con las respuestas vía Dropbox.

FECHA DE ENTREGA: 27/09/2018.

ACTIVIDAD 0: Crear cuenta en dropbox.com.
Registrarse en dropbox.com. Puedes registrarte también con tu cuenta de google. De cualquier forma después tendrás que entrar en tu mail para verificar que tu cuenta existe y seguir el link del mensaje que te envió dropbox.
Crear la carpeta "TICS_II_tunombre" y compartirla con el profesor (marcoson64@gmail.com).
Crear subcarpeta con el nombre del tema y dentro se suben los documentos de las distintas actividades con formato de nombre:
 "ACTIVIDADx_DESCRIPCIÓN".

ACTIVIDAD 2: CLÍNICA
Descargar aquí las instrucciones.


NOTA: En la tabla de ingresos hay un paciente de código 200 que no existe en la tabla de pacientes. Cambiadlo por paciente 130.
Para la consulta 2 cambiar fechas para año 1998

FECHA DE ENTREGA: 28/09/2018.